星空原作在哪里展出 前开发者称《星空》创作受限 不如B社其它作品自由 星空原名
前贝塞斯达首席艺术家和全球艺术设计师Nate Purkeypile曾在公司任职14年之久,参与《上古卷轴5:天际》《辐射3》《辐射4》《辐射76》等热门游戏制作。然而,在开发《星空》期间,Nate Purkeypile选择离开了B社,创立了自己的独立游戏职业室。
日前,游戏开发者大会(GDC 2025)上,他接受了pcgamer的采访,回顾了《星空》的开发经历,以及自己职业情形的变化。
《星空》发布后反响平平,后期的DLC也未能注入太多活力,而这款游戏本身似乎已经悄然淡出大众的视野。不少人将《星空》的平庸归因于B社变得刻板、僵化,Nate Purkeypile也提出了类似的见解。
他在采访中表示,B社在早年规模较小时,创作气氛更加自在,而随着公司不断扩张,限制也变得越来越多,这最终促使他离开了这家职业了14年的公司。他回忆道:“当年我们在做《辐射3》和《上古卷轴5:天际》的时候,整个团队只有65到110人。那时候我真的很享受这份职业。但随着公司不断壮大,我的乐趣也逐渐减少。”
他以《上古卷轴5》为例,表示自己在制作这款游戏时发挥空间很大。然而,如今公司采用了一种“清单式设计”和“委员会决策”的开发模式,极大地限制了开发者的创作空间。
Purkeypile认为,这种限制极大影响了公司近年的作品,《星空》就一个典型案例。他坦言,自己小编认为‘星空’里面玩了20个小时,虽然经过不算糟糕,但缺乏令人兴奋的任务和角色,以至于很快就失去了兴趣。
当然,Purkeypile也领会这种变化的必要性。他表示:“如果500个人的团队都这样做,那肯定会一团乱麻。但如果团队规模在100人左右,这种自在度反而能催生许多有趣的内容。”
采访中,他还谈到了自己离开公司后的变化。他坦言:“我当初加入B社主要是为了《辐射》,而这14年里,我有10年都在做《辐射》系列。我并不后悔离开,老实说,即便作为独立开发者意味着‘在作品发布之前几乎赚不到钱’,但这份职业比以前轻松太多了。不再需要每天开会、在各种办公室政治和审批流程中挣扎……我终于可以只专注于游戏本身,这让我感到前所未有的自在。”
他还提到,在B社职业时,即使休假也无法真正放松:“那根本算不上真正的假期。你回来后会发现邮箱里躺着1000封未读邮件,接着你觉悟到‘哦,我只是把职业推迟了而已。”